getScenario
Definition
-- @/lua/ge/extensions/scenario/scenarios.lua:1319
local function getScenario()
return scenario
end
Callers
@/lua/ge/extensions/scenario/raceDebug.lua
local function onScenarioChange( scenario )
local currentScenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not currentScenario or currentScenario.state ~= 'running' then return end
local function onDrawDebug(focusPos)
local currentScenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not currentScenario then return end
@/lua/ge/extensions/editor/raceEditor.lua
local path = require('/lua/ge/extensions/gameplay/race/path')("New Race")
local trackInfo = extensions.scenario_scenarios.getScenario().track
path:fromTrack(trackInfo)
local canConvert = extensions.scenario_waypoints and extensions.scenario_waypoints.state
and extensions.scenario_scenarios and extensions.scenario_scenarios.getScenario()
and extensions.scenario_scenarios.getScenario().track
and extensions.scenario_scenarios and extensions.scenario_scenarios.getScenario()
and extensions.scenario_scenarios.getScenario().track
and not extensions.scenario_scenarios.getScenario().track.raceFile
and extensions.scenario_scenarios.getScenario().track
and not extensions.scenario_scenarios.getScenario().track.raceFile
and extensions.scenario_scenarios.getScenario().track.originalInfo
and not extensions.scenario_scenarios.getScenario().track.raceFile
and extensions.scenario_scenarios.getScenario().track.originalInfo
if canConvert then
@/lua/ge/extensions/scenario/busdriver.lua
local function initBusLine()
busConfig = scenario_scenarios.getScenario().busdriver
local playerVehicle = scenetree.findObject(playerInstance)
--log('I', logTag,'get scenar . lapConfig')
--wpList = scenario_scenarios.getScenario().lapConfig
--getObjectByID(vehicleId):queueLuaCommand("controller.getController('busNextStopDsp').onDepartedStop( "..dumps({unpack(wpList, 1,#wpList)}).." )")
if playerWon == true then
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local vehicle = core_vehicles.getCurrentVehicleDetails()
end
busConfig = scenario_scenarios.getScenario().busdriver
currentLine = extensions.core_busRouteManager.setLine(newId,busConfig.routeID,busConfig.variance)
@/lua/ge/extensions/scenario/quickRace.lua
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local function onRaceWaypointReached( wpInfo )
if not scenario_scenarios.getScenario().isQuickRace then return end
--dump(times)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local playerVehicle = getPlayerVehicle(0)
local function onRaceResult(final)
if not scenario_scenarios.getScenario().isQuickRace then return end
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario_scenarios.getScenario().isQuickRace then return end
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local vehicle = getPlayerVehicle(0)
@/lua/ge/extensions/campaign/campaigns.lua
local function processCancelScenario()
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local function processNextScenario()
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
@/lua/ge/extensions/flowgraph/nodes/timetrials/onRaceConfig.lua
if not self.done then
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
@/lua/ge/extensions/core/checkpoints.lua
local vehicle = getObjectByID(vehicleId)
local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
local function onRaceWaypointReached(data)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then
local function onPreRender(dt)
local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario or scenario.state ~= 'running' or (not enableCheckpoints(scenario)) then
@/lua/ge/extensions/scenario/scenariosLoader.lua
local function reloadScenarioSourcefile()
local scenario = scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
local function onFileChanged(filename, type)
local scenario = scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
@/lua/ge/extensions/freeroam/freeroam.lua
local function onResetGameplay(playerID)
if scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario() then return end
if campaign_campaigns and campaign_campaigns.getCampaign() then return end
@/lua/ge/extensions/scenario/demolitionDerby.lua
local function onScenarioChange(sc)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then reset() return end
local function onPreRender(dt)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario or scenario.state ~= 'running' then return end
@/lua/ge/extensions/core/hotlapping.lua
else
if not useScenarioTimer or not scenario_scenarios.getScenario().timer then
totalTime = (os.clock()*1000 - startTime) - totalPauseTime
else
totalTime = scenario_scenarios.getScenario().timer*1000
end
useScenarioTimer = true
checkPointCount = #(scenario_scenarios.getScenario().lapConfig)
forceSendToGui = true
started = true
isBranchingScenario = scenario_scenarios.getScenario().lapConfigBranches ~= nil
if isBranchingScenario then
started = false
totalTime = scenario_scenarios.getScenario().timer*1000
M.setEndTime()
totalTime = scenario_scenarios.getScenario().timer*1000
local function onRaceResult(final)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
started = false
@/lua/ge/extensions/util/richPresence.lua
appendLevel, appendVehicle = true, true
elseif scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario() then
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
elseif scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario() then
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if scenario.name then
@/lua/vehicle/powertrain/combustionEngine.lua
--local command = "obj:queueGameEngineLua(string.format('scenarios.getScenario().wheelDataCallback(%s)', serialize({wheels.wheels[0].absActive, wheels.wheels[0].angularVelocity, wheels.wheels[0].angularVelocityBrakeCouple}))"
@/lua/ge/extensions/util/procTrack.lua
local function createWaypointsForScenario(nodes)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
@/lua/ge/extensions/scenario/raceGoals.lua
local function validateGoalSchema()
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
local function initialiseGoals()
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
local function updateGoalsFinalStatus()
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
local function onRaceStart()
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
local function onRaceInit()
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
local function onRaceWaypointReached(data)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
local function onRaceTick(raceTickTime, scenarioTimer)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
local function onRaceResult(status)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
local function onCountdownEnded()
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
@/lua/ge/extensions/core/camera.lua
local triggeredDuringSpawning = false
local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
if scenario and (scenario.state == nil or (scenario.state == 'pre-start' or scenario.state == 'restart')) then
@/ui/modules/scenariocontrol/scenariocontrol.js
}else{
bngApi.engineLua('scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario() or {}', (scenario) => {
$scope.$evalAsync(() => {
@/lua/ge/extensions/ui/topBar.lua
extensions.gameplay_missions_missionManager.getForegroundMissionId() ~= nil,
isScenarioActive = extensions.scenario_scenarios and extensions.scenario_scenarios.getScenario() ~= nil,
isScenarioUnrestricted = tech_techCore and tech_techCore.isScenarioUnrestricted() or nil
@/lua/ge/extensions/gameplay/statistic.lua
activityDetail = "/fg"..missionId:sub(levelFolder:len()+1):gsub("/","@")
elseif scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario() then
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
elseif scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario() then
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if scenario.scenarioName then
@/lua/ge/extensions/statistics/statistics.lua
local function initialiseGoalStat(vehicle, vehicleName)
if scenario_scenarios.getScenario().goals then
local vehicleID = vehicle:getID()
local vehicleTable = statsTable[vehicleID] --or {}
local goalVehicles = scenario_scenarios.getScenario().goals.vehicles or {}
for _, goal in pairs(goalVehicles) do
local function onUpdate()
local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario or not scenario.raceState or scenario.raceState ~= 'racing' or scenario.state == 'post' then
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
@/lua/ge/extensions/scenario/quickRaceLoader.lua
--log("I",logTag,"uiEventStartHotlapping called.....")
if not scenario_scenarios or not (scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()) then
if not core_hotlapping then
--log("I",logTag,"uiHotlappingAppDestroyed called.....")
if not scenario_scenarios or not (scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()) then
extensions.unload('core_hotlapping');
@/lua/ge/extensions/tech/techCore.lua
if scenario_scenarios then
time = scenario_scenarios.getScenario().timer
else
M.handleStartScenario = function(request)
local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
M.handleRestartScenario = function(request)
local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
elseif scenario_scenarios then
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if scenario ~= nil then
local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
if scenario and scenario.sourceFile == infoPath then
resp['state'] = 'scenario'
resp['scenario_state'] = scenario_scenarios.getScenario().state
resp['level'] = getCurrentLevelIdentifier()
@/lua/ge/extensions/util/trackBuilder/splineTrack.lua
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
scenario.lapConfig = {}
local pos = vec3(0, 0, 0.25) + point.markerInfo.position + off
local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
if scenario then
@/lua/ge/extensions/scenario/waypoints.lua
local function getNextWaypoint(w, diff)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local function processWaypoint(vid)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local function copyInitialWaypointConfig(vid)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local waypointConfig = {}
local function initialiseVehicleData(vid)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
-- decide upon progress here and update the UI
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
-- still having problems if the there is a branch inside a branch
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario or not scenario.lapConfig or not branchName or not vid then
local function removeWaypoints(data)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario or not scenario.lapConfig or not data then
do return end
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
end
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local vehWpData = M.state.vehicleWaypointsData[vehicleId]
local ret = {}
local branchWaypoint = scenario_scenarios.getScenario().lapConfigBranches[branchName]
local cur = branchWaypoint[#branchWaypoint]
local function createSuccessorGraph()
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local from = {}
clearState()
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
-- initialize branching stuff
clearState()
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario.lapConfig or #scenario.lapConfig == 0 then
if not scenario_scenarios then return end
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local playerVehicleId = be:getPlayerVehicleID(0)
local function isFinalWaypoint(vehicleId, waypointName)
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
@/lua/ge/extensions/gameplay/race/path.lua
local pn = path.pathnodes:create(cp)
local info = extensions.scenario_scenarios.getScenario().nodes[cp]
pn.pos = vec3(info.pos)
@/lua/ge/extensions/scenario/raceUI.lua
local function onRaceStart()
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
local function onRaceWaypointReached( data )
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
local function onRaceLap( data )
local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
if not scenario then return end
@/ui/modules/photomode/photomode.js
})
bngApi.engineLua('scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()', function(data) {
$scope.$evalAsync(function () {