GE Lua Documentation

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getScenario

Definition


-- @/lua/ge/extensions/scenario/scenarios.lua:1319

local function getScenario()
  return scenario
end

Callers

@/lua/ge/extensions/scenario/raceDebug.lua
local function onScenarioChange( scenario )
  local currentScenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not currentScenario or currentScenario.state ~= 'running' then return end
local function onDrawDebug(focusPos)
  local currentScenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not currentScenario then return end
@/lua/ge/extensions/editor/raceEditor.lua
  local path = require('/lua/ge/extensions/gameplay/race/path')("New Race")
  local trackInfo = extensions.scenario_scenarios.getScenario().track
  path:fromTrack(trackInfo)
        local canConvert =  extensions.scenario_waypoints and extensions.scenario_waypoints.state
                            and extensions.scenario_scenarios and extensions.scenario_scenarios.getScenario()
                            and extensions.scenario_scenarios.getScenario().track
                            and extensions.scenario_scenarios and extensions.scenario_scenarios.getScenario()
                            and extensions.scenario_scenarios.getScenario().track
                            and not extensions.scenario_scenarios.getScenario().track.raceFile
                            and extensions.scenario_scenarios.getScenario().track
                            and not extensions.scenario_scenarios.getScenario().track.raceFile
                            and extensions.scenario_scenarios.getScenario().track.originalInfo
                            and not extensions.scenario_scenarios.getScenario().track.raceFile
                            and extensions.scenario_scenarios.getScenario().track.originalInfo
        if canConvert then
@/lua/ge/extensions/scenario/busdriver.lua
local function initBusLine()
  busConfig = scenario_scenarios.getScenario().busdriver
  local playerVehicle = scenetree.findObject(playerInstance)
  --log('I', logTag,'get scenar . lapConfig')
  --wpList = scenario_scenarios.getScenario().lapConfig
  --getObjectByID(vehicleId):queueLuaCommand("controller.getController('busNextStopDsp').onDepartedStop( "..dumps({unpack(wpList, 1,#wpList)}).." )")
  if playerWon == true then
    local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
    local vehicle = core_vehicles.getCurrentVehicleDetails()
    end
    busConfig = scenario_scenarios.getScenario().busdriver
    currentLine = extensions.core_busRouteManager.setLine(newId,busConfig.routeID,busConfig.variance)
@/lua/ge/extensions/scenario/quickRace.lua

  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local function onRaceWaypointReached( wpInfo )
  if not scenario_scenarios.getScenario().isQuickRace then return end
    --dump(times)
    local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
    local playerVehicle = getPlayerVehicle(0)
local function onRaceResult(final)
  if not scenario_scenarios.getScenario().isQuickRace then return end
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario_scenarios.getScenario().isQuickRace then return end
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  local vehicle = getPlayerVehicle(0)
@/lua/ge/extensions/campaign/campaigns.lua
local function processCancelScenario()
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local function processNextScenario()
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
@/lua/ge/extensions/flowgraph/nodes/timetrials/onRaceConfig.lua
  if not self.done then
    local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
    if not scenario then return end
@/lua/ge/extensions/core/checkpoints.lua
  local vehicle = getObjectByID(vehicleId)
  local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
local function onRaceWaypointReached(data)
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then
local function onPreRender(dt)
  local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario or scenario.state ~= 'running' or (not enableCheckpoints(scenario)) then
@/lua/ge/extensions/scenario/scenariosLoader.lua
local function reloadScenarioSourcefile()
  local scenario = scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
local function onFileChanged(filename, type)
  local scenario = scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
@/lua/ge/extensions/freeroam/freeroam.lua
local function onResetGameplay(playerID)
  if scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario() then return end
  if campaign_campaigns and campaign_campaigns.getCampaign() then return end
@/lua/ge/extensions/scenario/demolitionDerby.lua
local function onScenarioChange(sc)
    local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
    if not scenario then reset() return end
local function onPreRender(dt)
    local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
    if not scenario or scenario.state ~= 'running' then return end
@/lua/ge/extensions/core/hotlapping.lua
    else
      if not useScenarioTimer or not scenario_scenarios.getScenario().timer  then
        totalTime = (os.clock()*1000 - startTime) - totalPauseTime
      else
        totalTime = scenario_scenarios.getScenario().timer*1000
      end
  useScenarioTimer = true
  checkPointCount = #(scenario_scenarios.getScenario().lapConfig)
  forceSendToGui = true
  started = true
  isBranchingScenario = scenario_scenarios.getScenario().lapConfigBranches ~= nil
  if isBranchingScenario then
    started = false
    totalTime = scenario_scenarios.getScenario().timer*1000
    M.setEndTime()

    totalTime = scenario_scenarios.getScenario().timer*1000
local function onRaceResult(final)
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  started = false
@/lua/ge/extensions/util/richPresence.lua
    appendLevel, appendVehicle = true, true
  elseif scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario() then
    local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  elseif scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario() then
    local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
    if scenario.name then
@/lua/vehicle/powertrain/combustionEngine.lua

--local command = "obj:queueGameEngineLua(string.format('scenarios.getScenario().wheelDataCallback(%s)', serialize({wheels.wheels[0].absActive, wheels.wheels[0].angularVelocity, wheels.wheels[0].angularVelocityBrakeCouple}))"
@/lua/ge/extensions/util/procTrack.lua
local function createWaypointsForScenario(nodes)
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
@/lua/ge/extensions/scenario/raceGoals.lua
local function validateGoalSchema()
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
local function initialiseGoals()
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
local function updateGoalsFinalStatus()
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
local function onRaceStart()
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
local function onRaceInit()
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
local function onRaceWaypointReached(data)
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
local function onRaceTick(raceTickTime, scenarioTimer)
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
local function onRaceResult(status)
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
local function onCountdownEnded()
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
@/lua/ge/extensions/core/camera.lua
  local triggeredDuringSpawning = false
  local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
  if scenario and (scenario.state == nil or (scenario.state == 'pre-start' or scenario.state == 'restart')) then
@/ui/modules/scenariocontrol/scenariocontrol.js
  }else{
    bngApi.engineLua('scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario() or {}', (scenario) => {
      $scope.$evalAsync(() => {
@/lua/ge/extensions/ui/topBar.lua
        extensions.gameplay_missions_missionManager.getForegroundMissionId() ~= nil,
    isScenarioActive = extensions.scenario_scenarios and extensions.scenario_scenarios.getScenario() ~= nil,
    isScenarioUnrestricted = tech_techCore and tech_techCore.isScenarioUnrestricted() or nil
@/lua/ge/extensions/gameplay/statistic.lua
    activityDetail = "/fg"..missionId:sub(levelFolder:len()+1):gsub("/","@")
  elseif scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario() then
    local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  elseif scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario() then
    local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
    if scenario.scenarioName then
@/lua/ge/extensions/statistics/statistics.lua
local function initialiseGoalStat(vehicle, vehicleName)
  if scenario_scenarios.getScenario().goals then
    local vehicleID = vehicle:getID()
    local vehicleTable = statsTable[vehicleID] --or {}
    local goalVehicles = scenario_scenarios.getScenario().goals.vehicles or {}
    for _, goal in pairs(goalVehicles) do
local function onUpdate()
  local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario or not scenario.raceState or scenario.raceState ~= 'racing' or scenario.state == 'post' then

  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
@/lua/ge/extensions/scenario/quickRaceLoader.lua
  --log("I",logTag,"uiEventStartHotlapping called.....")
  if not scenario_scenarios or not (scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()) then
    if not core_hotlapping then
  --log("I",logTag,"uiHotlappingAppDestroyed called.....")
  if not scenario_scenarios or not (scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()) then
    extensions.unload('core_hotlapping');
@/lua/ge/extensions/tech/techCore.lua
  if scenario_scenarios then
    time = scenario_scenarios.getScenario().timer
  else
M.handleStartScenario = function(request)
  local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
M.handleRestartScenario = function(request)
  local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
  elseif scenario_scenarios then
    local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
    if scenario ~= nil then

      local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
      if scenario and scenario.sourceFile == infoPath then
    resp['state'] = 'scenario'
    resp['scenario_state'] = scenario_scenarios.getScenario().state
    resp['level'] = getCurrentLevelIdentifier()
@/lua/ge/extensions/util/trackBuilder/splineTrack.lua

  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  scenario.lapConfig = {}
  local pos = vec3(0, 0, 0.25) + point.markerInfo.position + off
  local scenario = scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()
  if scenario then
@/lua/ge/extensions/scenario/waypoints.lua
local function getNextWaypoint(w, diff)
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local function processWaypoint(vid)
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
local function copyInitialWaypointConfig(vid)
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  local waypointConfig = {}
local function initialiseVehicleData(vid)
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  -- decide upon progress here and update the UI
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
 -- still having problems if the there is a branch inside a branch
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario or not scenario.lapConfig or not branchName or not vid then
local function removeWaypoints(data)
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario or not scenario.lapConfig or not data then
  do return end
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
  end
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  local vehWpData = M.state.vehicleWaypointsData[vehicleId]
  local ret = {}
  local branchWaypoint = scenario_scenarios.getScenario().lapConfigBranches[branchName]
  local cur = branchWaypoint[#branchWaypoint]
local function createSuccessorGraph()
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  local from = {}
  clearState()
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  -- initialize branching stuff
  clearState()
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario.lapConfig or #scenario.lapConfig == 0 then
  if not scenario_scenarios then return end
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  local playerVehicleId = be:getPlayerVehicleID(0)
local function isFinalWaypoint(vehicleId, waypointName)
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
@/lua/ge/extensions/gameplay/race/path.lua
      local pn = path.pathnodes:create(cp)
      local info = extensions.scenario_scenarios.getScenario().nodes[cp]
      pn.pos = vec3(info.pos)
@/lua/ge/extensions/scenario/raceUI.lua
local function onRaceStart()
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
local function onRaceWaypointReached( data )
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
local function onRaceLap( data )
  local scenario = scenario_scenarios.getScenario()
  if not scenario then return end
@/ui/modules/photomode/photomode.js
   })
  bngApi.engineLua('scenario_scenarios and scenario_scenarios.getScenario()', function(data) {
    $scope.$evalAsync(function () {