TableSetColumnIndex
Definition
-- @/lua/common/extensions/ui/imgui_gen_luaintf.lua:934
function M.TableSetColumnIndex(int_column_n) return imgui.TableSetColumnIndex(int_column_n) end
Callers
@/lua/ge/extensions/editor/camPathEditor.lua
-- Marker number column
im.TableSetColumnIndex(0)
local isSelected = (index == currentMarkerIndex)
-- Time column
im.TableSetColumnIndex(1)
-- Make time column also selectable for better UX
-- Delete button column
im.TableSetColumnIndex(2)
im.PushStyleColor2(im.Col_Text, im.ImVec4(1, 0.5, 0.5, 0.8))
@/lua/ge/extensions/core/ropeVisualTest.lua
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
im.Text("Anchor A:")
end
im.TableSetColumnIndex(1)
if im.InputFloat("##AnchorAX", uiPtrs.anchorAX, 0, 0, "%.1f") then
end
im.TableSetColumnIndex(2)
if im.InputFloat("##AnchorAY", uiPtrs.anchorAY, 0, 0, "%.1f") then
end
im.TableSetColumnIndex(3)
if im.InputFloat("##AnchorAZ", uiPtrs.anchorAZ, 0, 0, "%.1f") then
end
im.TableSetColumnIndex(4)
if im.Checkbox("##AnchorAFixed", uiPtrs.anchorAFixed) then
end
im.TableSetColumnIndex(5)
local animationNames = {"None", "Wiggle", "Circle", "Bumpy Ride", "Rectangle", "Random Walk", "Sin Wave", "Dir Sweep"}
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
im.Text("Anchor B:")
end
im.TableSetColumnIndex(1)
if im.InputFloat("##AnchorBX", uiPtrs.anchorBX, 0, 0, "%.1f") then
end
im.TableSetColumnIndex(2)
if im.InputFloat("##AnchorBY", uiPtrs.anchorBY, 0, 0, "%.1f") then
end
im.TableSetColumnIndex(3)
if im.InputFloat("##AnchorBZ", uiPtrs.anchorBZ, 0, 0, "%.1f") then
end
im.TableSetColumnIndex(4)
if im.Checkbox("##AnchorBFixed", uiPtrs.anchorBFixed) then
end
im.TableSetColumnIndex(5)
if im.Combo1("##AnchorBAnim", uiPtrs.anchorBAnimation, animationNames, #animationNames) then
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
im.Text("Direction A:")
end
im.TableSetColumnIndex(1)
if im.InputFloat("##DirAX", uiPtrs.dirAX, 0, 0, "%.2f") then
end
im.TableSetColumnIndex(2)
if im.InputFloat("##DirAY", uiPtrs.dirAY, 0, 0, "%.2f") then
end
im.TableSetColumnIndex(3)
if im.InputFloat("##DirAZ", uiPtrs.dirAZ, 0, 0, "%.2f") then
end
im.TableSetColumnIndex(4)
if im.Button("X##DirA") then
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
im.Text("Direction B:")
end
im.TableSetColumnIndex(1)
if im.InputFloat("##DirBX", uiPtrs.dirBX, 0, 0, "%.2f") then
end
im.TableSetColumnIndex(2)
if im.InputFloat("##DirBY", uiPtrs.dirBY, 0, 0, "%.2f") then
end
im.TableSetColumnIndex(3)
if im.InputFloat("##DirBZ", uiPtrs.dirBZ, 0, 0, "%.2f") then
end
im.TableSetColumnIndex(4)
if im.Button("X##DirB") then
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
im.Text("Gravity:")
end
im.TableSetColumnIndex(1)
if im.InputFloat("##GravityX", uiPtrs.gravityX, 0, 0, "%.2f") then
end
im.TableSetColumnIndex(2)
if im.InputFloat("##GravityY", uiPtrs.gravityY, 0, 0, "%.2f") then
end
im.TableSetColumnIndex(3)
if im.InputFloat("##GravityZ", uiPtrs.gravityZ, 0, 0, "%.2f") then
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
if im.Checkbox("Debug Draw", uiPtrs.debugDraw) then
im.TableSetColumnIndex(1)
if im.Checkbox("Debug Text", uiPtrs.debugText) then
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
if im.Checkbox("Debug Nodes", uiPtrs.debugNodes) then
im.TableSetColumnIndex(1)
if im.Checkbox("Debug Dir", uiPtrs.debugDir) then
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
if im.Checkbox("Debug Mass", uiPtrs.debugMass) then
im.TableSetColumnIndex(1)
-- Empty cell for alignment
@/lua/ge/extensions/editor/toolUtilities/meshAuditionMgr.lua
-- Search input (stretchy).
im.TableSetColumnIndex(0)
im.PushItemWidth(-1)
-- Search label.
im.TableSetColumnIndex(1)
im.Text("Search...")
-- Folder select.
im.TableSetColumnIndex(2)
if editor.uiIconImageButton(editor.icons.folder, im.ImVec2(24, 24), nil, nil, nil, 'folderSelectBtn') then
-- Reset to default.
im.TableSetColumnIndex(3)
if editor.uiIconImageButton(editor.icons.ab_asset_jbeam, im.ImVec2(24, 24), nil, nil, nil, 'defaultFoldersBtn') then
@/lua/ge/extensions/editor/assetDeduplicator.lua
im.TableSetColumnIndex(0)
local toggled = false
im.TableSetColumnIndex(1)
im.PushTextWrapPos()
im.TableSetColumnIndex(2)
if hasAsset then
@/lua/ge/extensions/editor/vehicleEditor/staticEditor/veJBeamModifierLeakVis.lua
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
if im.Selectable1(partName) then
if modifier then
im.TableSetColumnIndex(sectionModIdx)
@/lua/ge/extensions/editor/mainToolbar.lua
end
im.TableSetColumnIndex(0)
im.PushItemWidth(80)
im.TextUnformatted("Time of day")
im.TableSetColumnIndex(1)
im.PushItemWidth(120)
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
if not editor.disableModifyFadeIconsDistance then
im.TextUnformatted("Icons Distance")
im.TableSetColumnIndex(1)
im.PushItemWidth(120)
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
if not editor.keyModifiers.shift then
im.TextUnformatted("Camera Speed")
im.TableSetColumnIndex(1)
im.PushItemWidth(120)
@/lua/ge/extensions/editor/slotTrafficEditor.lua
-- Road ID column
im.TableSetColumnIndex(0)
local roadColor = road.color or linkBaseColor
-- Length column
im.TableSetColumnIndex(1)
local length = calculateRoadLength(road)
-- Control points column
im.TableSetColumnIndex(2)
im.Text(tostring(#road.controlPoints))
-- Properties column
im.TableSetColumnIndex(3)
local propsText = ""
-- Actions column
im.TableSetColumnIndex(4)
im.PushID1(roadId)
@/lua/ge/extensions/editor/vehicleEditor/staticEditor/vePartTree.lua
--im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
local label = _nodeLabel or tostring(node)
im.TableSetColumnIndex(2)
if editor.uiIconImageButton(node.__hidden and editor.icons.visibility_off or editor.icons.visibility, im.ImVec2(16,16)) then
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(1)
im.PushStyleColor2(im.Col_Text, colorKey)
else
im.TableSetColumnIndex(1)
--im.TreeNodeEx1(label .. '##treeData' .. tostring(node), bit.bor(im.TreeNodeFlags_SpanFullWidth, im.TreeNodeFlags_Leaf, im.TreeNodeFlags_NoTreePushOnOpen, im.TreeNodeFlags_Bullet))
@/lua/ge/extensions/ui/console.lua
if viewColumn.msg[0] then
im.TableSetColumnIndex(numColm-1)
im.TextUnformatted(l)
-- then goto continue_skipcol end
im.TableSetColumnIndex(i-1)
-- -- im.TableNextColumn()
-- -- im.TableSetColumnIndex(0)
-- -- im.CalcListClipping(lines_count, lines_height, displayStart, displayEnd);
-- for j=1,numColm,1 do
-- im.TableSetColumnIndex(j-1)
-- im.TextUnformatted("data["..dumps(j).."]["..dumps(i).."]")
-- -- for j=1,numColm,1 do
-- -- im.TableSetColumnIndex(j-1)
-- -- im.TextUnformatted("data["..dumps(j).."]["..dumps(i).."]")
@/lua/ge/extensions/util/vehicleRopeDebug.lua
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
im.TableSetColumnIndex(1)
im.TableSetColumnIndex(0)
im.TableSetColumnIndex(1)
if selectedRope.anchorAFixed then
im.Text("Anchor A")
im.TableSetColumnIndex(4)
if selectedRope.anchorBFixed then
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
im.Text("Base Pos:")
if im.IsItemHovered() then im.SetTooltip("Base anchor position") end
im.TableSetColumnIndex(1)
im.PushItemWidth(-1)
im.PopItemWidth()
im.TableSetColumnIndex(2)
im.PushItemWidth(-1)
im.PopItemWidth()
im.TableSetColumnIndex(3)
im.PushItemWidth(-1)
im.PopItemWidth()
im.TableSetColumnIndex(4)
im.PushItemWidth(-1)
im.PopItemWidth()
im.TableSetColumnIndex(5)
im.PushItemWidth(-1)
im.PopItemWidth()
im.TableSetColumnIndex(6)
im.PushItemWidth(-1)
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
im.Text("Calculated Position:")
if im.IsItemHovered() then im.SetTooltip("Calculated anchor position") end
im.TableSetColumnIndex(1)
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorA.x))
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorA.x))
im.TableSetColumnIndex(2)
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorA.y))
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorA.y))
im.TableSetColumnIndex(3)
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorA.z))
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorA.z))
im.TableSetColumnIndex(4)
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorB.x))
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorB.x))
im.TableSetColumnIndex(5)
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorB.y))
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorB.y))
im.TableSetColumnIndex(6)
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorB.z))
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
im.Text("Base Dir:")
if im.IsItemHovered() then im.SetTooltip("Base direction vector") end
im.TableSetColumnIndex(1)
im.PushItemWidth(-1)
im.PopItemWidth()
im.TableSetColumnIndex(2)
im.PushItemWidth(-1)
im.PopItemWidth()
im.TableSetColumnIndex(3)
im.PushItemWidth(-1)
im.PopItemWidth()
im.TableSetColumnIndex(4)
im.PushItemWidth(-1)
im.PopItemWidth()
im.TableSetColumnIndex(5)
im.PushItemWidth(-1)
im.PopItemWidth()
im.TableSetColumnIndex(6)
im.PushItemWidth(-1)
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
im.Text("Calculated Direction:")
if im.IsItemHovered() then im.SetTooltip("Calculated direction vector") end
im.TableSetColumnIndex(1)
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirA.x))
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirA.x))
im.TableSetColumnIndex(2)
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirA.y))
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirA.y))
im.TableSetColumnIndex(3)
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirA.z))
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirA.z))
im.TableSetColumnIndex(4)
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirB.x))
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirB.x))
im.TableSetColumnIndex(5)
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirB.y))
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirB.y))
im.TableSetColumnIndex(6)
im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirB.z))
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
im.Text("Gravity:")
end
im.TableSetColumnIndex(1)
if im.InputFloat("##GravityX", uiPtrs.gravityX, 0, 0, "%.2f") then
end
im.TableSetColumnIndex(2)
if im.InputFloat("##GravityY", uiPtrs.gravityY, 0, 0, "%.2f") then
end
im.TableSetColumnIndex(3)
if im.InputFloat("##GravityZ", uiPtrs.gravityZ, 0, 0, "%.2f") then
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
im.TableSetColumnIndex(1)
if im.Checkbox("Debug Text", uiPtrs.debugText) then
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
if im.Checkbox("Debug Nodes", uiPtrs.debugNodes) then
im.TableSetColumnIndex(1)
if im.Checkbox("Debug Dir", uiPtrs.debugDir) then
im.TableNextRow()
im.TableSetColumnIndex(0)
if debugNodes and im.Checkbox("Debug Mass", uiPtrs.debugMass) then
im.TableSetColumnIndex(1)
@/lua/ge/extensions/editor/bulkRename.lua
imgui.TableNextRow()
imgui.TableSetColumnIndex(0)
imgui.Text(entry.old)
imgui.Text(entry.old)
imgui.TableSetColumnIndex(1)
imgui.Text(entry.new)
imgui.Text(entry.new)
imgui.TableSetColumnIndex(2)
imgui.Text(tostring(id))
imgui.Text(tostring(id))
imgui.TableSetColumnIndex(3)