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TableSetColumnIndex

Definition


-- @/=[C]:-1
function TableSetColumnIndex(...)

Callers

@/lua/ge/extensions/ui/console.lua
            if viewColumn.msg[0] then
              im.TableSetColumnIndex(numColm-1)
              im.TextUnformatted(l)
              --   then goto continue_skipcol end
              im.TableSetColumnIndex(i-1)
  --     -- im.TableNextColumn()
  --     -- im.TableSetColumnIndex(0)
  --     -- im.CalcListClipping(lines_count, lines_height, displayStart, displayEnd);
  --         for j=1,numColm,1 do
  --           im.TableSetColumnIndex(j-1)
  --           im.TextUnformatted("data["..dumps(j).."]["..dumps(i).."]")
  --     --   for j=1,numColm,1 do
  --     --     im.TableSetColumnIndex(j-1)
  --     --     im.TextUnformatted("data["..dumps(j).."]["..dumps(i).."]")
@/lua/ge/extensions/editor/bulkRename.lua
            imgui.TableNextRow()
            imgui.TableSetColumnIndex(0)
            imgui.Text(entry.old)
            imgui.Text(entry.old)
            imgui.TableSetColumnIndex(1)
            imgui.Text(entry.new)
            imgui.Text(entry.new)
            imgui.TableSetColumnIndex(2)
            imgui.Text(tostring(id))
            imgui.Text(tostring(id))
            imgui.TableSetColumnIndex(3)
@/lua/ge/extensions/editor/vehicleEditor/staticEditor/vePartTree.lua
  --im.TableNextRow()
  im.TableSetColumnIndex(0)
  local label = _nodeLabel or tostring(node)

    im.TableSetColumnIndex(2)
    if editor.uiIconImageButton(node.__hidden and editor.icons.visibility_off or editor.icons.visibility, im.ImVec2(16,16)) then
            im.TableNextRow()
            im.TableSetColumnIndex(1)
            im.PushStyleColor2(im.Col_Text, colorKey)
  else
    im.TableSetColumnIndex(1)
    --im.TreeNodeEx1(label .. '##treeData' .. tostring(node), bit.bor(im.TreeNodeFlags_SpanFullWidth, im.TreeNodeFlags_Leaf, im.TreeNodeFlags_NoTreePushOnOpen, im.TreeNodeFlags_Bullet))
@/lua/common/extensions/ui/imgui_gen_luaintf.lua
function M.TableNextColumn() return imgui.TableNextColumn() end
function M.TableSetColumnIndex(int_column_n) return imgui.TableSetColumnIndex(int_column_n) end
function M.TableSetupColumn(string_label, ImGuiTableColumnFlags_flags, float_init_width_or_weight, ImGuiID_user_id)
function M.TableNextColumn() return imgui.TableNextColumn() end
function M.TableSetColumnIndex(int_column_n) return imgui.TableSetColumnIndex(int_column_n) end
function M.TableSetupColumn(string_label, ImGuiTableColumnFlags_flags, float_init_width_or_weight, ImGuiID_user_id)
@/lua/ge/extensions/editor/mainToolbar.lua
        end
        im.TableSetColumnIndex(0)
        im.PushItemWidth(80)
        im.TextUnformatted("Time of day")
        im.TableSetColumnIndex(1)
        im.PushItemWidth(120)
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        if not editor.disableModifyFadeIconsDistance then
        im.TextUnformatted("Icons Distance")
        im.TableSetColumnIndex(1)
        im.PushItemWidth(120)
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        if not editor.keyModifiers.shift then
        im.TextUnformatted("Camera Speed")
        im.TableSetColumnIndex(1)
        im.PushItemWidth(120)
@/lua/ge/extensions/editor/camPathEditor.lua
        -- Marker number column
        im.TableSetColumnIndex(0)
        local isSelected = (index == currentMarkerIndex)
        -- Time column
        im.TableSetColumnIndex(1)
        -- Make time column also selectable for better UX
        -- Delete button column
        im.TableSetColumnIndex(2)
        im.PushStyleColor2(im.Col_Text, im.ImVec4(1, 0.5, 0.5, 0.8))
@/lua/ge/extensions/util/vehicleRopeDebug.lua
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        im.TableSetColumnIndex(1)
        im.TableSetColumnIndex(0)
        im.TableSetColumnIndex(1)
        if selectedRope.anchorAFixed then
        im.Text("Anchor A")
        im.TableSetColumnIndex(4)
        if selectedRope.anchorBFixed then
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        im.Text("Base Pos:")
        if im.IsItemHovered() then im.SetTooltip("Base anchor position") end
        im.TableSetColumnIndex(1)
        im.PushItemWidth(-1)
        im.PopItemWidth()
        im.TableSetColumnIndex(2)
        im.PushItemWidth(-1)
        im.PopItemWidth()
        im.TableSetColumnIndex(3)
        im.PushItemWidth(-1)
        im.PopItemWidth()
        im.TableSetColumnIndex(4)
        im.PushItemWidth(-1)
        im.PopItemWidth()
        im.TableSetColumnIndex(5)
        im.PushItemWidth(-1)
        im.PopItemWidth()
        im.TableSetColumnIndex(6)
        im.PushItemWidth(-1)
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        im.Text("Calculated Position:")
        if im.IsItemHovered() then im.SetTooltip("Calculated anchor position") end
        im.TableSetColumnIndex(1)
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorA.x))
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorA.x))
        im.TableSetColumnIndex(2)
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorA.y))
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorA.y))
        im.TableSetColumnIndex(3)
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorA.z))
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorA.z))
        im.TableSetColumnIndex(4)
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorB.x))
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorB.x))
        im.TableSetColumnIndex(5)
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorB.y))
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorB.y))
        im.TableSetColumnIndex(6)
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.anchorB.z))
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        im.Text("Base Dir:")
        if im.IsItemHovered() then im.SetTooltip("Base direction vector") end
        im.TableSetColumnIndex(1)
        im.PushItemWidth(-1)
        im.PopItemWidth()
        im.TableSetColumnIndex(2)
        im.PushItemWidth(-1)
        im.PopItemWidth()
        im.TableSetColumnIndex(3)
        im.PushItemWidth(-1)
        im.PopItemWidth()
        im.TableSetColumnIndex(4)
        im.PushItemWidth(-1)
        im.PopItemWidth()
        im.TableSetColumnIndex(5)
        im.PushItemWidth(-1)
        im.PopItemWidth()
        im.TableSetColumnIndex(6)
        im.PushItemWidth(-1)
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        im.Text("Calculated Direction:")
        if im.IsItemHovered() then im.SetTooltip("Calculated direction vector") end
        im.TableSetColumnIndex(1)
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirA.x))
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirA.x))
        im.TableSetColumnIndex(2)
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirA.y))
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirA.y))
        im.TableSetColumnIndex(3)
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirA.z))
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirA.z))
        im.TableSetColumnIndex(4)
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirB.x))
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirB.x))
        im.TableSetColumnIndex(5)
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirB.y))
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirB.y))
        im.TableSetColumnIndex(6)
        im.Text(string.format("%.4f", selectedRope.dirB.z))
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        im.Text("Gravity:")
        end
        im.TableSetColumnIndex(1)
        if im.InputFloat("##GravityX", uiPtrs.gravityX, 0, 0, "%.2f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(2)
        if im.InputFloat("##GravityY", uiPtrs.gravityY, 0, 0, "%.2f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(3)
        if im.InputFloat("##GravityZ", uiPtrs.gravityZ, 0, 0, "%.2f") then
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)

        im.TableSetColumnIndex(1)
        if im.Checkbox("Debug Text", uiPtrs.debugText) then
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        if im.Checkbox("Debug Nodes", uiPtrs.debugNodes) then

        im.TableSetColumnIndex(1)
        if im.Checkbox("Debug Dir", uiPtrs.debugDir) then
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        if debugNodes and im.Checkbox("Debug Mass", uiPtrs.debugMass) then

        im.TableSetColumnIndex(1)
@/lua/ge/extensions/core/ropeVisualTest.lua
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        im.Text("Anchor A:")
        end
        im.TableSetColumnIndex(1)
        if im.InputFloat("##AnchorAX", uiPtrs.anchorAX, 0, 0, "%.1f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(2)
        if im.InputFloat("##AnchorAY", uiPtrs.anchorAY, 0, 0, "%.1f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(3)
        if im.InputFloat("##AnchorAZ", uiPtrs.anchorAZ, 0, 0, "%.1f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(4)
        if im.Checkbox("##AnchorAFixed", uiPtrs.anchorAFixed) then
        end
        im.TableSetColumnIndex(5)
        local animationNames = {"None", "Wiggle", "Circle", "Bumpy Ride", "Rectangle", "Random Walk", "Sin Wave", "Dir Sweep"}
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        im.Text("Anchor B:")
        end
        im.TableSetColumnIndex(1)
        if im.InputFloat("##AnchorBX", uiPtrs.anchorBX, 0, 0, "%.1f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(2)
        if im.InputFloat("##AnchorBY", uiPtrs.anchorBY, 0, 0, "%.1f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(3)
        if im.InputFloat("##AnchorBZ", uiPtrs.anchorBZ, 0, 0, "%.1f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(4)
        if im.Checkbox("##AnchorBFixed", uiPtrs.anchorBFixed) then
        end
        im.TableSetColumnIndex(5)
        if im.Combo1("##AnchorBAnim", uiPtrs.anchorBAnimation, animationNames, #animationNames) then
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        im.Text("Direction A:")
        end
        im.TableSetColumnIndex(1)
        if im.InputFloat("##DirAX", uiPtrs.dirAX, 0, 0, "%.2f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(2)
        if im.InputFloat("##DirAY", uiPtrs.dirAY, 0, 0, "%.2f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(3)
        if im.InputFloat("##DirAZ", uiPtrs.dirAZ, 0, 0, "%.2f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(4)
        if im.Button("X##DirA") then
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        im.Text("Direction B:")
        end
        im.TableSetColumnIndex(1)
        if im.InputFloat("##DirBX", uiPtrs.dirBX, 0, 0, "%.2f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(2)
        if im.InputFloat("##DirBY", uiPtrs.dirBY, 0, 0, "%.2f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(3)
        if im.InputFloat("##DirBZ", uiPtrs.dirBZ, 0, 0, "%.2f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(4)
        if im.Button("X##DirB") then
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        im.Text("Gravity:")
        end
        im.TableSetColumnIndex(1)
        if im.InputFloat("##GravityX", uiPtrs.gravityX, 0, 0, "%.2f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(2)
        if im.InputFloat("##GravityY", uiPtrs.gravityY, 0, 0, "%.2f") then
        end
        im.TableSetColumnIndex(3)
        if im.InputFloat("##GravityZ", uiPtrs.gravityZ, 0, 0, "%.2f") then
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        if im.Checkbox("Debug Draw", uiPtrs.debugDraw) then

        im.TableSetColumnIndex(1)
        if im.Checkbox("Debug Text", uiPtrs.debugText) then
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        if im.Checkbox("Debug Nodes", uiPtrs.debugNodes) then

        im.TableSetColumnIndex(1)
        if im.Checkbox("Debug Dir", uiPtrs.debugDir) then
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        if im.Checkbox("Debug Mass", uiPtrs.debugMass) then

        im.TableSetColumnIndex(1)
        -- Empty cell for alignment
@/lua/ge/extensions/editor/assetDeduplicator.lua

        im.TableSetColumnIndex(0)
        local toggled = false

        im.TableSetColumnIndex(1)
        im.PushTextWrapPos()

        im.TableSetColumnIndex(2)
        if hasAsset then
@/lua/ge/extensions/editor/slotTrafficEditor.lua
                  -- Road ID column
                  im.TableSetColumnIndex(0)
                  local roadColor = road.color or linkBaseColor
                  -- Length column
                  im.TableSetColumnIndex(1)
                  local length = calculateRoadLength(road)
                  -- Control points column
                  im.TableSetColumnIndex(2)
                  im.Text(tostring(#road.controlPoints))
                  -- Properties column
                  im.TableSetColumnIndex(3)
                  local propsText = ""
                  -- Actions column
                  im.TableSetColumnIndex(4)
                  im.PushID1(roadId)
@/lua/ge/extensions/editor/vehicleEditor/staticEditor/veJBeamModifierLeakVis.lua
        im.TableNextRow()
        im.TableSetColumnIndex(0)
        if im.Selectable1(partName) then
            if modifier then
              im.TableSetColumnIndex(sectionModIdx)
@/lua/ge/extensions/editor/toolUtilities/meshAuditionMgr.lua
      -- Search input (stretchy).
      im.TableSetColumnIndex(0)
      im.PushItemWidth(-1)
      -- Search label.
      im.TableSetColumnIndex(1)
      im.Text("Search...")
      -- Folder select.
      im.TableSetColumnIndex(2)
      if editor.uiIconImageButton(editor.icons.folder, im.ImVec2(24, 24), nil, nil, nil, 'folderSelectBtn') then
      -- Reset to default.
      im.TableSetColumnIndex(3)
      if editor.uiIconImageButton(editor.icons.ab_asset_jbeam, im.ImVec2(24, 24), nil, nil, nil, 'defaultFoldersBtn') then